La guerra è bella specie se simulata

Siete un ufficiale in un Paese squassato da conflitti: potrebbe essere l’Iraq o l’Afganistan. Avete avuto ordine di assumere il controllo della città più vicina prima che lo facciano le milizie ostili. Come vi muovete? Procedete con cautela ed entrate nel centro urbano dopo un’attenta ricognizione oppure agite prima possibile per anticipare i ribelli? Decidete per la seconda e vi posizionate in città. Tutto sembra andare per il meglio, tranne un fallito attentato kamikaze contro il vostro comando, quando dovete andare a trattare con le autorità del posto. Di fonte alle loro richieste – abbiamo bisogno subito di acqua e medicine – come reagite? Cercate di avere prima rassicurazioni su altri aspetti oppure promettete che tutto verrà risolto in pochi giorni?

La domanda vi guarda dallo schermo e per quanto pacifisti siate nell’animo il cervello comincia a ronzare. La tentazione di immedesimarsi nel gioco è forte. Perché in fondo di questo si tratta, di Gator 6, un gioco interattivo. Lo ha sviluppato la Will Interactive per i militari Usa.

Non è un videogioco però: il nome tecnico è simulazioni per l’apprendimento immersivo da esperienze virtuali. Una definizione roboante che in realtà si riferisce a una serie di videoclip (girati quindi come dei film, con attori, set, sceneggiatura): ce ne sono oltre 260 e ognuno simula una delle tante situazioni difficili di una guerra (o, per stare nel lessico Nato, di una missione umanitaria). Può essere di tipo tattico (come rispondere a un attacco) o diplomatico (in che modo relazionarsi con gli abitanti del luogo?). L’effetto di realismo è interrotto solo dalle domande che obbligano l’utente a scegliere un’opzione invece di un’altra. E se per caso è quella meno appropriata, nel videoclip successivo si riceve la telefonata adirata del proprio superiore. Realizzato da una ventina di veterani del fronte iracheno e afgano, Gator 6 è solo uno dei tanti giochi interattivi che l’esercito Usa sta utilizzando per addestrare le proprie truppe.

Il primo è stato American Army, uno sparatutto tattico sviluppato col fine di favorire il reclutamento e che poi si è trasformato in un successo commerciale. Dopo il suo rilascio nel 2002 è diventato in fretta uno dei game online più popolari. Ma le ricadute positive per i militari non sono mancate: secondo uno studio del MIT di Boston, nel 2008 il 30 per cento degli americani tra i 16 e i 24 anni aveva una migliore impressione dell’esercito proprio grazie al gioco in questione. Non solo: l’impatto sulle nuove reclute è stato maggiore di tutte le altre forma di pubblicità messe insieme dai militari. E poiché il Pentagono su American Army ha speso una media di 3,28 milioni di dollari all’anno contro gli 8 miliardi riversati nel budget annuale per il reclutamento si capisce che è anche un buon affare.

Di fronte a una generazione cresciuta a Grand Theft Auto, dunque, i militari a stelle e strisce si stanno buttando sul militaintment (military e entertainment), la mescolanza di guerra e intrattenimento non solo come arma di propaganda, ma proprio come strumento di reclutamento e addestramento. E che l’interesse sia strategico – al punto da arrivare a ridisegnare in prospettiva l’intera esperienza militare – lo si vede, ancora, dai soldi: 6 miliardi di dollari sono quelli spesi ogni anno dal Pentagono nel campo virtuale. Che si estende dalla fase di arruolamento fino alla cura di traumi da combattimento.

E’ il caso di Virtual Iraq, un videogioco impiegato da oltre 40 cliniche americane        per aiutare migliaia di veterani affetti da sindrome da stress post-traumatico. La piattaforma permette di riprovare esperienze negative in un ambiente sicuro. E se la grafica è abbastanza elementare, specie se comparata ad alcuni titoli commerciali, l’effetto è comunque potente: infatti gli utenti vivono il gioco attraverso un complesso sistema di periferiche: cuffie, visore, joystick, pedane che sobbalzano in caso di esplosioni. Se si gira la testa cambia lo scenario circostante, come nella realtà. Si sentono gli odori, quello della benzina, degli esplosivi, del sangue. Ma l’aspetto più interessante è che la storia personale del soldato viene riprogrammata dal terapista nel sistema: se lo shock deriva da un agguato mentre si guidava lungo una strada in Iraq viene riproposta quella situazione. E rivivendola – è la tesi medica – si riesce anche a superarla.

L’obiettivo è quello di arrivare a un ecosistema di simulazioni a richiesta, di pacchetti immersivi – basati su varie tecniche e strumenti, dal game in stile sparatutto al gioco di ruolo online – pronti all’uso. Un report di intelligence sulla situazione delle strade di Bagdad viene così tradotto in un modulo di gioco, che i soldati possono provare e riprovare, magari su una piattaforma tridimensionale.
Lo spostamento della guerra in una dimensione sempre più virtuale e la confusione tra i due piani non è un fenomeno nato oggi: basti pensare alle testimonianze della Grande Guerra, quando i contadini catapultati sul fronte provavano dei meccanismi di scissione percettiva oltre che la sensazione di vivere esperienze artificiali, di essere dentro a un film (il cinema allora era la tecnologia d’intrattenimento all’avanguardia).

E tuttavia l’attuale intreccio di videogioco, guerra e intrattenimento ha implicazioni sempre più oscure. Specie se si combina questo nodo con l’utilizzo di sistemi automatici di combattimento, come i droni, gli aerei senza pilota manovrati a miglia di distanza da un soldato davanti a un monitor. Non c’è infatti soluzione di continuità tra l’addestramento eseguito tramite una simulazione virtuale e l’esecuzione di una missione reale. E il sangue degli avatar non sporca né lascia macchie.

(Ne ho scritto sul manifesto, Alias di sabato 6 marzo)

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